ロロナのアトリエ・其の二

ロロナのアトリエは現在2回エンディングを見たところです。
ゲーム内の日数が3年間と限定されているので、クリアまで時間が余りかからないので、エンディングが幾つも用意されていて、何度もエンディングまでを繰り返すという構造になっているんですね。
1回目はノーマルエンディング・B、2回目がトゥルーエンディング・Aという結果となりました。

ここまでやってきた上での不満な点を上げると、後半に出てくる採取場所で日数がかかり過ぎる点でしょうか。
一つの採取場所が、複数のエリアで構成されているんですが、そのエリア間での移動で3日、あるいは4日掛かるケースがあり、かなり日数をロスしてしまいます。
3年間という短い期間しかないだけに、このロスは結構こたえます。
もう少し余裕を持ってプレイしたかったな・・・、というのが正直な感想です。
まあゲームの内容からして、一回一回目的を決めて、その目的に絞って、ゲームを進めていくという対応になるので、対応が出来ないというわけではないんですが・・・・。

幾つエンディングガ用意されているのか、現時点では分りませんが、それを探していくのもゲームの楽しみの一つなので、目的を決めて楽しんで行きたいと思います。

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ロロナのアトリエ

PS3で発売された、アトリエシリーズの最新作。
今回は原点に返るという事で、ザールブルグ・グラムナートのアトリエに、システム・雰囲気とも近い感じになっています。
初期のアトリエからやっている私としては、こういうアトリエを待っていた、やっと戻ってきてくれた、そういう感想を抱くゲームになっています。

もちろんPS3にハードが変わったわけですから、グラフィックやアイテム採取場所のデザインなどは、ハードの性能に合わせて進歩しています。
HDDにシステムをインストールする事によって、レスポンス面でも重くならないように工夫されている点も好印象です。
それでもマップの移動時に、ディスク読み込みで時間が掛かる所もありますが、それほど気にならない程度におさまっています。

調合アイテムに付けることが出来る従属効果ですが、グラムナート・シリーズのものを改良した感じになっていますね。
この部分はゲームをやり込んでいく上で、一番気になる部分であり、どの程度深くやり込めるかに影響を与える部分なんですが、これなら十分深くやり込めるという印象を受ける形になっています。

現在、ゲーム内の時間で2年目の半ばで、やっと要領よくやる方法をつかめてきた所です。
最も好きだった頃のアトリエシリーズに戻ってきたという事で、じっくりゲームを進めて行きたいと思います。

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生態バトン

ルナさんからバトンを受け取ったので、早速答えたいと思います。

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生態バトン
【 】の中に該当する文字を入れていくだけです。
真面目に書くか、ユニークにネタに走るかは、あなた次第。


【パープルヘイズ】の生態
この物体は【幻影空間】にいます。
【暇】になると勝手に進みだします。

特徴してあがるのが
【猫】が【遊びに来ると】なるべる外に出る
【ゲーム】に【熱中】すると
【時間を忘れる】
ので完全な引きこもりであると言える
毎日【音楽鑑賞】や【ゲーム】と後ウォーキングしています。。

好きなものゲーム【RPGとSLGが好き】で
その中でもまた、【ザク】や【ズゴック】を与えると
【坊やだからさ】って喜ぶ。それは博桜鬼です

機嫌を損ねると【暴走】ので
【知らん!】というので
【ゲームを与えて】けして声をかけていけません。
外に出かけると、主に【書店】に向かう傾向があり
そこで【本やゲーム】を【眺めて回る】
ひたすらやるので日課かも。

:注意点:
【ゲームを始めると】5~6時間はやる続ける
【しかも休みなし】パソコンも同じことが言えます。

関連生物(バトンを回す人)
【フラウスキーさん】
【リフィルさん】

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BUSIN 0

この所、なんとなく古いゲームをやっているんですが、このゲームも2003年発売で、6年前のゲームとなります。
サブタイトルがWizardry Alternative NEOとなっているように、Wizardryがベースになっているゲームです。
ただ、他のウィズ系ゲームが、基本に忠実というか、あまりアレンジされずに出されているのに比べ、このゲームはかなりアレンジが加えられています。

キャラクターメイキングから始められる点は、ウィズの良き伝統を継承していますが、3Dダンジョンに関しては別物という感じになっています。

かなりストーリー性があるのも、本来のウィズにはなかった部分で、この辺も現在に至るRPG全体の流れに即したものとなっています。

あと魔法の覚え方に特徴があり、レベルが上がっただけでは覚えることが出来ません。
錬金術ギルドという施設があり、ダンジョン内で手に入る材料を合成し、魔法石というものを作り、それを使用することによって、魔法を覚えることが出来るというシステムになっています。
材料の違いによって、いろんな種類の魔法石を作ることが可能で、魔法石の違いによって覚える魔法が違ってきます。
その為、レベルの高い魔法を覚えるのが、かなり難しくなっています。

発売直後に買っているので、クリアした事はあるんですが、もう忘れているので最初からやり直す事にしました。
キャラメイクで、ボーナスポイントが予想以上に高かったので、主人公は最初からモンクにしてプレイしています。

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ロロナのアトリエ

6月発売の「ロロナのアトリエ」の予約が、ガストショップで開始されました。

「ヴィオラートのアトリエ」に近い感じになるという事で、ザールブルグやグラムナートの頃のアトリエが好きだった人から、大変期待されていますね。
そういった初期のアトリエシリーズ・ファンだけでなく、RPGファン全体の期待も高いようです。

PS3が発売されてから、かなり時間がたっていますが、今迄なかなかハードを買おうという気になるソフトが出てきませんでした。
これは自分だけの事というより、日本のゲームファンの多くが感じていた事のようです。
この事は、ゲームファンが集まるような掲示板で、多くの人が指摘している事です。

日本のゲームファンは、世界全体から見るとゲームの好みが少し特殊で、世界全体で考えた時、売り上げが伸びるゲームが、日本での売り上げに結びつかないケースが多いようです。
PS3やXbox360のゲーム開発は、かなり資金が必要で、一つの国だけで売れるというレベルでは元が取れない場合が多いようです。
それで国内向けのソフト開発が進まず、結果的にジャンルが偏るため、国内でのハード・ソフト両方の売り上げが伸びないという状態が続いていました。
その状態が、やっと解消されてきたという感じです。

「ロロナのアトリエ」の発売で、やっとPS3を買う気になりました。

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我が竜を見よ・其の二

やっとエンディングを見ることが出来ました。

エンディングまで時間がかかった最大の理由は、ダンジョンの構造を、なかなか掴むことが出来なかった事に原因があります。
ダンジョン内に入っている時間に制限があるので、調べている途中で強制終了されるため、いつもと勝手が違うのが大きいのではないかと思います。
途中で流れが途切れるのが、どうも苦手のようです。
時間制限のせいで、気分的余裕がなくなってしまうのかもしれません。

もう一つは、3D表現だと方向や現在の位置が掴みにくいうのもあるようです。
3Dダンジョンは苦手だという人は結構多いので、慣れていない人には掴みにくいかもしれません。

戦闘バランスですが、一定ラインまではパラメータが簡単に上がるので、強さをきちんと把握して、使いやすい技をドラゴンに覚えさせれば、ザコキャラ相手だとあまり苦労しません。
ただ、そこから上にパラメータを上げていくのは、かなり難しいですから、ボスキャラとの戦闘は、しっかり考えて戦わないと苦労するという感じです。
ボスキャラとの戦闘が、簡単にならないようにバランスを取っていると言う感じです。
まあ、それでもラスボスに、初対戦であっさり勝ちましたから、戦闘バランスがシビアだとは思いませんでした。

ドラゴンの育て方で、試したいことが残っているので、2周目を開始しました。
エンディング後も継続してプレイできるので、最初からやり直す必要はなかったんですが、なんとなく最初からやっています(笑)。

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我が竜を見よ

かなり古いPS2のゲームなんですが、最近になって、なんとなく買ってしまいました(笑)。
「俺の屍を越えてゆけ」というPSのRPGを作った、桝田省治の作品という事で、変わったRPGになっているだろうなとは思ってたんですが、期待通り一風変わったRPGに仕上がっていました。

RPGなんですが、育成SLG的な部分もあるケームですね。
「俺の屍を越えてゆけ」も、そういった部分があったんですが、世界背景や設定がまったく違うので、共通点も感じますが、違う部分も大きいという感じです。

発売当時、あまり評判は良くなかったようなんですが、一般的なストーリー中心のRPGしかやったことのない人には、つらいゲームなのかもしれません。
また、キーレスポンスが悪い部分とか、台詞を飛ばせないとか、不満に感じる部分も幾つかあります。
その辺も評価を下げる理由だったのかもしれませんが、ゲームの出来が悪いとは感じませんでした。
ひょっとしたら、RPGが好きな人より、SLGが好きな人に向いているゲームなのかもしれません。

ダビスタのような競走馬育成SLGやモンスターファームのようなゲームが好きな一向けという印象を受けました。

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アニーのアトリエ・其の三

ベストのエンディングにたどり着く道筋は分かりましたが、ベストのエンディングはまだ観ていません。
特別なアイテムを作る必要があるんですが、そのアイテムを作るのに必要なアイテムを集めきることが出来ず、違うエンディングニなってしまいました。

その特別なアイテムを作るのに必要なアイテムは、全部で5つあります。
そのうち4つまでは手に入れたんですが、1つだけ手に入れることが出来ませんでした。
そのアイテムを手に入れるための条件を、満たすことが出来なかったんですね。
その条件そのものは分かっているので、準備を整えた上で再チャレンジしたいと考えています。

ベストエンディングにたどり着くルートに入るためには、リーズのイベントを数多くこなすことが必要だというのがわかりました。
前作の主人公ということもあって、特別なキャラなのかなとは思っていましたが、やっぱり特別なキャラだったという感じです。

まだ倒していないボスキャラもいますし、遣り残していることがまだまだあるという感じです。
キャラクター関係のイベントに関しても、まだ観ていないものがあるのではないかと思っています。

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アニーのアトリエ・其の二

アニーのアトリエは3年間でエンディングとなるので、RPGとしてはかなり短時間でクリアできます。
という訳で、現在早くも3週目の終盤に突入しています。

エンディングの種類が、幾つか用意されている筈なんですが、二回とも同じエンディングになってしまいました。
しかも、このエンディングが、ベストのエンディングではない事は、はっきりしているので、現在ベストエンディングを目指してプレイ中です。

しかし、今の所ベストのエンディングにたどり着く、ポイントが何処なのか、掴みきれていません。
3年間という年数による制限があるので、なかなか総てをこなすという訳にはいかず、どうしてもこなしきれない部分が出てくるんですね。
だから、一回一回、優先するポイントを絞ってプレイをしているという感じです。

アトリエシリーズの場合、錬金術によるアイテムの調合というのが魅力なんですが、まだ総てのアイテムを調合することが出来ていません。
とりあえず、総てのアイテムの調合を目標にしています。

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アニーのアトリエ

DS版アトリエの第二弾、「アニーのアトリエ」が発売されたので、早速プレイ中です。

ゲームの目的は、錬金術を使ったリゾート開発となっています。
現在1周目の途中なので、まだどのようなエンディングが待っているか分かりませんが、楽しくプレイしています。
前作「リーズのアトリエ」はバグが多かったんですが、今回は今の所問題なくプレイできています。
もっとも、前作でも私はあまりバグに引っかからなかったので、バグに引っかかりにくいプレイスタイルなのかもしれません。

全体の印象として、やたらと忙しいという感じを受けています。
「リーズのアトリエ」に比べて、キャラクターイベントが多い上に、リゾート開発に伴う、施設の運営という要素が加わっているので、それらが影響して忙しくなっているという印象ですね。
施設を充実していくのは、楽しいので問題ないんですが、キャラクターイベントは、もう少し控えめでも良かったと思います。

「リーズのアトリエ」もそうでしたけど、登場人物にキワモノキャラが多いので、ちょっと鬱陶しく感じてしまいます。
このシリーズは、そういうシリーズなんだと言われてしまったらそれまでですが、もうちょっとまともな人間がいた方がバランスが良いという印象を受けました。
まあ、この辺は好みの問題ですね。
DS向けにライトに作っているという事なんでしょう。

ゲームそのものは、初期のアトリエシリーズに通じるシステムなので、十分楽しめる仕上がりになっています。

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